iOS中的事件响应链、单例模式、工厂模式、观察者模式

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iOS中事件传递和相应机制

  1. iOS中的事件(主要有三类)

    • 触摸事件(touch Event)
    • 运动/加速计事件(motion Event)
    • 远程控制事件(remote-control Event)
  2. UIResponder(响应者对象)

    • iOS中只有继承了UIResponder的类才能接收并处理事件,称之为响应者对象。

    • 为什么继承了UIResponder的类都能够接收并处理事件呢?

      • //UIResponder类提供了以下四个对象方法来处理触摸事件
        - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
        - (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
        - (void)touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
        - (void)touchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;
        
  3. 事件响应链

    • 所有处理事件响应的类都是UIResponder的子类,响应者链是一个由不同对象组成的层次结构,其中的每个对象依次获得响应事件消息的机会,事件将沿着响应者链一直向下传递,直到该事件被接收并且处理

    • 事件的传递和响应链

      //事件传递是从第一响应者->UIApplication
      View->ViewController->UIWindow->UIApplication->nil
      //事件的响应是从UIApplication->FirstResponder
      UIApplication->UIwindow->ViewController->View
      
      • 可以通过[responder nextResponder]找到当前responder的下一个responder,持续这个过程,最后会找到UIApplication对象
      • 通常情况下,在first responder(即用户所点击的view)就会处理事件请求,进入事件分发机制
    • 几种继承关系

      • UIWindow->UIView->UIResponder
      • UIApplication->UIResponder
  4. 事件分发机制

    • 第一响应者指的是当前接受触摸的响应者对象(通常是一个UIView对象),表示当前对象正在与用户进行交互,它是响应链的开端,响应链和事件分发机制都是为了找出第一响应者
    • 当发生触摸操作后,系统会将该操作打包成一个UIEvent对象,并将其放入当前活动Application的事件队列(队列的特点是先进先出,先发生的事件先处理)
    • UIApplication会从事件队列中取出事件并将其分发给当前应用的UIWindow对象
    • UIwindow对象首先会使用hitTest:withEvent:方法寻找该触摸事件发生时所在的视图,histTest->view
    • hitTest:withEvent:方法的处理流程
      • 调用pointInside:withEvent:方法判断触摸点是否在当前视图内
      • 如果返回no,则hitTest方法返回nil,如果返回yes,则向当前视图的所有子视图发送hitTest:withEvent消息
      • 如果第一次有子视图返回非空对象,那么UIWindow对象调用的histTest:withEvent(UIWindow继承自UIView,UIView含有hitTest方法)方法返回该对象,如果所有的子视图都返回nil,那么histTest:withEvent方法返回自身
    • 如果histTest:withEvent方法没有找到第一响应者或者第一响应者没有处理该事件,那么该事件就会沿着响应者链向上回溯,如果UIWindow对象和UIApplication对象都不能处理该事件,那么该事件就会被丢弃。
    • 如果对事件响应需要有特殊的操作,那么可以重写hisTest:withEvent方法来实现
    • UIView(或者继承自UIView的子类)不能接收触摸事件的三种情况
      • UIView的userInteractionEnabled设置为NO(不可交互)
      • UIView的hidden设置为YES(隐藏了UIView,父控件隐藏的话子控件也会被隐藏)
      • alpha透明度<0.01(0~0.01)为透明
  5. UIApplication的几种状态

    • not Running(程序未启动状态)
    • Inactive(未激活)程序在前台运行,但是没有接收到事件,在没有事件需要处理的情况下程序通常处于这个状态
    • active(激活)程序在前台运行,并且接收到了事件
    • Background(后台),程序在后台运行并且可以执行代码,大多数程序挂起到后台都会在这个状态停留一会,一段时间后会进入挂起(Suspended)状态,经过特殊处理的请求可以长期处于这个状态。
    • Suspended(挂起),程序在后台运行但是不能执行代码,系统自动把程序变成这个状态并且不会发出通知,但是还在内存中运行,当系统遇到内存压力时,就会自动将程序从内存中清除,为前台程序提供更多的内存。

iOS中的设计模式

  1. 设计原则

    • 单一职责原则
      • 一个类只承担一个职责,如果一个类拥有了两种职责,那么需要考虑是否将这个类拆分开来,比如UITableViewCell,如果有多重样式的cell,那么我们应该考虑的是分成几种类型的cell去写,而不是在一个cell中实现多种类型
    • 开闭原则
      • 对软件实体的修改,最好使用扩展而非直接修改的方式
      • 对类,函数,如果需要修改,尽量采用继承的方式来扩展类的功能,而不是直接修改类的代码(如果工程不是特别复杂的情况下,那么直接修改类的代码也可以)
    • 里式替换原则
      • 子类可以扩展父类的方法,但不应该重写父类的方法
    • 接口隔离原则
      • 对象不应被强迫依赖它不使用的方法
    • 依赖倒置原则
      • 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象,抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
    • 迪米特法则
      • 一个对象对另一个对象了解的越多,那么他们的耦合度就越高,当修改一个对象时,对另一个对象的影响就越大(一个对象应该对另一个对象保持最少的了解,尽量实现低耦合高内聚)
    • 组合/聚合复用原则
      • 尽量使用合成/聚合,在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分,新的对象通过对这些对象的委派达到复用已有功能的目的(尽量使用合成/聚合,不要使用继承)
  2. iOS开发中几种常用的设计模式

    • 单例模式(两种实现方法)

      • //使用@synchronized保证线程安全的懒加载写法,但是由于@synchronized是互斥锁导致性能比较低
        + (Singleton *)sharedInstance { 
            @synchronized (self) {
                if (!instance) { 
                    instance = [[Singleton alloc] init];
                } 
            }
            return instance; 
        }
        //使用GCD中的dispatch_once写法,同时满足了线程安全和静态分析器的要求
        + (Singleton *)sharedInstance { 
            static dispatch_once_t predicate;
            dispatch_once(&predicate, ^{
                instance = [[Singleton alloc] init];
            });
            return instance; 
        }
        
      • 以上两种单例模式的实现都不能保证SingleTon是唯一的,因为通过[[Single alloc]init]方式创建仍然会创建出新的实例

      • 创建绝对单例的方法

        //通过拦截alloc方法来创建绝对单例
        //new->alloc
        //alloc->allocWithZone
        //alloc方法的内部就是调用了allocWithZone方法,allocWithZone方法的作用就是申请空间创建对象并将创建的对象返回。
        + (instancetype)shareInstance
        {
            if (instance == nil) {
                static dispatch_once_t once;
                dispatch_once(&once, ^{
                    instance = [[Singleton alloc] init];
                });
            }
            return instance;
        }
        
        + (instancetype)allocWithZone:(struct _NSZone *)zone
        {
            if (instance == nil) {
                static dispatch_once_t onceToken;
                dispatch_once(&onceToken, ^{
                    instance = [super allocWithZone:zone];
                });
            }
            return instance;
        }
        
    • 工厂模式

      • //一个工厂类需要执行多个方法,可以将每个方法衍生出一个类继承自这个工厂类,实例化工厂类时根据传入的参数创建对应方法的实例
        @implementation OperationFactory
        
        + (Operation *) createOperat:(char)operate{
            Operation *oper = nil;
            switch (operate) {
                case '+':
                {
                    oper = [[OperationAdd alloc] init];
                    break;
                }
                case '-':
                {
                    oper = [[OperationSub alloc] init];
                    break;
                }
                case '*':
                {
                    oper = [[OperationMul alloc] init];
                    break;
                }
                case '/':
                {
                    oper = [[OperationDiv alloc] init];
                    break;
                }
                default:
                    break;
            }
            return oper;
        }
        @end
        
    • 委托模式(这里只列出使用步骤,A为委托对象,B为代理对象)

      • 类A接口为文件中创建协议,声明@requeired和@optional方法

      • 类A添加一个属性,使用weak修饰(否则会造成循环引用)

        @property (nonatomic,wead) id<协议名>delegate

      • 类B接口文件/类扩展中遵守协议,并在实现文件中实现协议的required/optional方法

      • 类B中创建一个类A对象,类A对象的delegate设置为self(类B自身)

      • 在类A对象中调用[self.delegate 方法]

    • 观察者模式(两种方式)

      • 使用NSNotification通知实现
      • 使用KVO(key,value,observer)键值观测实现
© 版权声明
THE END
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