《巫师3:狂猎》欢庆五周年 官方发长文回顾传奇开发历程

《巫师3:狂猎》迎来了自己五周岁的生日,GOG官网发布了一篇长文,通过《巫师3》多位制作人的视角,回顾了这款经典ARPG游戏的开发历程。

在《巫师3:狂猎》欢庆五周年之际,与它制作者一起回顾过往

人们常说,快乐的时光总是易逝。或许大家很难相信,如今距离2015年5月《巫师3:狂猎》 正式发售已经过去五年了。在这个时刻,我们决定与CD PROJEKT RED的创作者们一起聊聊他们在制作这款独特又令人印象深刻的游戏时的体验。

激动、期待、振奋 – 这些都是我们在等待著名的《巫师》系列的第三部分时所体验过的感觉。在我们用了一百多个小时通关游戏和它的两个DLC扩展包后,心中留下的只有满满的惊叹。与赫赫有名的猎魔人维亚的杰洛特一同寻找命运之子希里的旅程在我们的脑海中刻下 了深深的记忆。当然,对于那些为之奋斗了将近五年的游戏开发者而言,这更是一段不可磨灭的回忆……

这是我的故事。请让我把它讲完

《巫师3:狂猎》成功的因素之一在于它出色的剧本是根据畅销小说改编而成。CD PROJEKT RED的故事总监Marcin Blacha至今还记得为这个游戏编写剧本有多么复杂和艰巨:

– 一开始我们所面临的最大问题是如何将这个故事从书本搬到荧幕。Sapkowski笔下的世界和英雄充满了想象力,同时读者需要发挥自身的想象来构建这个世界和其中的英雄。也就是说,每个人心中都有一个不同的杰洛特。而我们则需要创造一个所有玩家都喜爱的猎魔人。

我们的杰洛特必须得有互动性,这样一来玩家在探险时才可以做出不同的选择。所幸的是,这并不是我们第一次面对这样的挑战。在创造同系列的早期作品时,我们已经收获了不少宝贵的经验。

帝王陨落、城邦瓦解,但魔法不朽

《巫师3:狂猎》的另一个独特之处在于它那充满了魔法地点与个性角色的鲜活游戏世界。在创造这个世界时,CD Projekt RED的艺术总监- Lucjan Więcek承担了大部分的工作。在被问到时至今日他认为《巫师3》的哪一部分最吸引他时,他回答到:

– 在认真思考一番后,我认为是史凯利格群岛(Skellige Isles)。主要是因为它美丽又广阔的地形和清新的空气吧。在这样的地方度过一个周末对我的精神状态绝对大有好处。我尤其喜欢开阔的感觉,无论是开阔的地区,还是自由的想法。

当然,我也很想在白果园(White Orchard)待一段时间。噼啪作响的火堆,来自大自然、森林和小溪流淌的声音……在身处钢铁丛林的年代,谁不想多体验一点呢?

以前的世界很简单。怪物邪恶,人类正义

《巫师3》中的人物与其他现代RPG游戏都不太一样。它赋予了我们塑造故事和英雄身处的世界的能力。CD PROJEKT RED 的任务总监Mateusz Tomaszkiewicz 有着许多关于游戏开发的有趣回忆:

– 我很享受制作以白果园和维吉玛(Vizima)为背景的序章。维瑟米尔是我最喜欢的角色之一,能“陪他”走一段旅程,感觉还不错。杰洛特、希里、叶奈法、维瑟米尔以及其他猎魔人之间的私人关系是游戏剧情中非常重要的一部分,同时也是《巫师》系列中我最喜欢的元素之一。

在制作“乌马的任务”(Uma’s quest)时,我有一些有趣的经历。“乌马的任务”是由设计师Dennis Zoetebier制作,我当然做了一些辅助性工作。我还记得在设计三位猎魔人灌酒的那一幕的时候,我们都笑的很开心。我记得有一次我与产品经理和工作室主管开会时一起玩了这个任务,当时配音才刚刚完成。我们玩的时候笑得太大声了,导 致走廊上时不时就会有人把脑袋探进来,看看是怎么回事。

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